Inception


C'est en n'espérant pas grand chose du film que je me rendais dans les salles du cinéma, et c'est dans cette même salle que je reçus la deuxième plus grande claque de la main droite en plein sur la tempe gauche de la décennie, je veux bien sûr parler d'Inception, le dernier film de Nolan m'a effectivement particulièrement marqué, et dans le bon sens !

Sur la pochette du Blu-Ray, on peut y lire "Quand James Bond rencontre Matrix" (il me semble que c'est du magasine Rolling Stone), et cela résume à peu près le film. En effet, dans Inception est rythmé par un subtil mélange d'action et d'infiltration (comme on dirait en jeux-vidéo)/phases de dialogues qui forment tout le cheminement du film.


L'action est une grande partie du film
Lorsqu'on démarre le film, on est tout d'abord surpris, et on essaie de comprendre, ensuite, place à l'émerveillement par ce que l'on voit, car tout le principe d'Inception consiste à rentrer dans les rêves des personnes pour en extraire des informations du subconscient, du moins, c'est ce qu'est sensé faire le héros, Dom' Cobb incarné par Leonardo DiCaprio, mais il va être forcé d'accepter une proposition faite par l'homme dont il devait extraire des informations dès le début du film, Saito.


Cette proposition est de faire un Inception, ici le principe n'est plus de soutirer une information à quelqu'un d'endormi, mais d'implanter une idée qui devra germer dans la tête de la "victime".


Cela demande bien sûr une organisation sans faille, et il va devoir embaucher une nouvelle équipe.


Enorme clin d'oeil à Matrix
Car oui, entrer dans le monde onirique n'est pas une mince à faire ! Cobb a d'abord besoin d'un architecte incarné par Ellen Page, qui doit créer le contexte physique du rêve (bâtiments, architecture de ces derniers) pour qu'ils deviennent en fait des labyrinthes, pour que le sujet ne se rende pas compte qu'il est dans un rêve; il y a ensuite le faussaire  (Eames) qui usurpe l'identité des différentes personnes dans les rêves, Yusuf le chimiste qui élabore des sédatifs surpuissants pour des rêves suffisamment stables, Arthur l'organisateur, qui va élaborer les événements des différentes étapes de rêve. A cette équipe s'ajoute Saito et bien sûr, Cobb.


Toute cette équipe sera sur le terrain, que ce soit prévu ou non, à différents niveaux de rêves.


Et c'est ici que le labyrinthe commence pour le spectateur. L'enchaînement d'actions est tel que l'on découvre encore certains principes du film tout en essayant de suivre le film. C'est un film où il faut être attentif et investi, sinon on loupe les trois quarts de l'intérêt du spectacle.

Les héros vont s'engager dans un dédale incroyable mélanger plusieurs strates de rêves (des rêves dans des rêves, il y a trois strates de prévues) pour enfin arriver au dénouement du film, ou tout s'accélère et tout ralenti à la fois, d'une part grâce à le gestion du temps très pointue du film, car lorsqu'on rêve, le temps passe beaucoup plus lentement en dessous qu'au dessus (par exemple, cinq minute dans le niveau au dessus correspond à une heure de rêve), mais aussi au rythme de l'action incessante, très bien géré.

Je ne peux aller plus loin car je dévoilerais des événement clés du film.

Effets spéciaux très impressionnants
En ce qui concerne le casting du film, il est juste parfait, avec des acteurs de talent : DiCaprio, Gordon-Levitt, Cotillard, Page etc.

La bande son assurée par des doubleurs français corrects, bien entendu ce sont les doubleurs officiels, et une musique issue du talent de Hans Zimmer, tout ce qu'il faut pour une immersion parfaite.


Effet spéciaux : ils ne sont pas éxagérés, même s'ils ne manquent pas !
L'immersion est parfaitement assurée par l'une des mises en scène des plus travaillée et des musiques exellentes.
En résumé, le film nous embarque dans un dédale sans fin, où le spectateur doit se débattre pour suivre l'action. Inception jouit d'une mise en scène nickel chrome et d'un principe de base exellent, bien entendu, on se fera la réflexion du principe repompé sur Matrix, mais il s'agit de l'inverse, vu des agents :
Matrix => Tu es dans un monde irréel, prends la pilule rouge et tu retournes dans la réalité.
Inception => On va créer un monde irréel et faire croire à Fisher que c'est la réalité.
En plus de ça, le film possède un casting parfait, et un dénouement extraordinaire, qui fait beaucoup débattre.

Metroid Prime


C'est en 2002/2003 que Retro Studios nous pond une nouvelle perle de la saga Metroid sur GameCube, après 8 ans de dure patience pour les fans.

Le jeu marquait tout simplement le début d'une nouvelle ère dans les jeux d'aventure à la première personne, genre de jeu encore peu répandu à l'époque. La réaction des fans fut plutôt négative au début pour cet épisode, car la série des Metroid était marquée par un changement radical : le passage à la 3D.

Mais revenons sur ce qui caractérise un Metroid : Son ambiance, ses musiques, sa jouabilité, sa Samus (:p)...
Et bien on peut dire que rien n'a changé, et c'est ici un coup de maître de la part de Retro Studios, car nombre de séries de jeux vidéo se sont trouvées détruites par un passage à la 3D foireux.

La combinaison de puissance de Samus
Forcément, on retrouve l'équipement évolutif de notre chère Samus, et de sa combinaison de puissance (qui évoluera en Cambinaison Varia, puis Combinaison de Gravité), qui, armée de son canon va devoir défaire les plans diaboliques des non moins diaboliques pirates de l'espace, envers lesquels elle a une grande rancune, vu que la mort de ses parents est due à ceux-ci.

Parmi les mille et une nouveauté du titre, on note particulièrement la présence d'un « viseur d'analyse » qui permet d'analyser presque tous les éléments du décor, stocker leurs informations dans une gigantesque base de données, et qui nous permettra aussi de débloquer énormément de bonus dans le jeu, comme des écritures des chozos (créatures ayant recueilli Samus dans son enfance, étant orpheline, et espèce éteinte), des pirates de l'espace, et d'autres espèces peuplant anciennement les lieux...
Il est impressionnant de voir à quel point les moindres détails peuvent être analysés par le viseur d'analyse (M'okay, logique en même temps :p), surtout dans un mini disque aussi... mini !
Retro Studios a là sorti l'un des jeux qui les fera connaître, vu qu'il s'agit de la seule franchise que la boîte sortira, hormis Donkey Kong Country Returns, autre excellent jeu, sorti tout récemment sur Wii, cette année.

Et pour cause, Retro Studios avait abandonné quatre jeux (oui, oui !) pour ce Metroid Prime, qui fut, finalement une réussite totale. L'un des jeux les plus maitrisés sur GameCube, et l'une des plus grosse prises de risque, avec un autre jeu GameCube dont on parlera plus tard.

Abordons les points de base du jeu : Les graphismes : Somptueux ! C'est à partir de ce genre de jeux que maintenant on a le réflexe de se dire devant un jeu magnifique « Wooaaaah, que c'est beau ! ». C'est beau non seulement techniquement (une baffe technique), mais aussi « artistiquement », au vu de l'imagination des Metroids pour leurs décors. En plus, les environnements sont très variés, allant du désert aux montagnes enneigées, en passant par les cavernes de lave et tout ce qui va avec.

Oh mon dieu ! Du phazon ? Ici ?
En ce qui concerne le scénario, ça se corse. En effet, le scénario n'avance pas d'un poil si vous ne faites pas attention, car 90% du scénario se trouve en fait dans les écrits et autres objets à analyser dans le jeu. Du coup, il est tout à fait possible de rater un élément du scénario, ce qui n'est pas dérangeant, vu que le point est souvent abordé dans l'écrit suivant. Mais le fait de trouver chaque écrit est bénéfique à l'immersion, car il nous revient de rassembler les pièces du puzzle, il nous revient de prendre le temps d'analyser le moindre ordinateur en pleine bataille ! Et lorsqu'on lit le scénario, l'immersion est totale, et le déroulement des événements sont en fait passés, mais on trouve finalement une raison pour laquelle se battre contre les boss et les pirates...
On apprendra, dès le début que l'on va avoir autre chose à détruire : le phazon, matière hautement radioactive et dangereuse, qui rend toutes créatures en contact agressive et surpuissante. Et il se trouve que le phazon se retrouve entre les mains des pirates de l'espace, il va donc falloir arrêter un possible désastre !

Combat contre le premier boss du jeu
Le gameplay est assez particulier, quant à lui, car il nécessite un temps d'adaptation, en effet il est assez spécial de tourner notre Samus à la première personne avec le stick directionnel, et d'avancer avec ce même stick. Pour monter le viseur, il faut maintenir le bouton R appuyé et incliner le stick en bas ou en haut si on veut le descendre. Ce qui ne gâche rien à la jouabilité, et qui rajoute en précision.
Acquisition d'un rayon
Nous disposons dans ce Metroid Prime de 4 viseurs : viseur de combat (la viseur classique, on peut tirer), le viseur d'analyse (dont on vous parle depuis le début, impossible de tirer), le viseur à infrarouge (permet de voir des objets invisibles émettant logiquement de la chaleur, possibilité de tirer), et le viseur à ondes (qui permet de voir les objets/ennemis invisibles, possibilité de tirer), mais on nous donne aussi 4 rayons : puissance (de base), ondes, glace et plasma, et des missiles, super missiles et autres combos entre rayons et missiles.
La boule morphing de Samus prend une place extrêmement importante dans ce jeu, en effet, il y aura nombre de passages trop étroits où il faudra passer par l'intermédiaire de la boule morphing. On peut toujours larguer des bombes et des bombes de puissances (à débloquer) sous cette forme.

La boule morphing de Samus
La combinaison évolutive de Samus fait que les trois quarts des objets ou aptitudes sont à débloquer (Grappin, rayons, missiles, combinaisons, etc.).

La durée de vie est plus qu'acceptable dans le sens où il y a un nombre affolant d'objets/ennemis/parties du décor à analyser. On débloque des bonus lorsqu'on analyse tous les éléments du jeu, mais autant vous dire qu'il faut en vouloir !
Le temps qu'on passe pour finir le jeu une première fois en ligne droite est quand même acceptable, même si le temps passe extrêmement vite dans ces jeux à immersion...

OST de Metroid Prime
Dans cette immersion vient s'infiltrer la bande son du jeu qui est excellente, elle correspond parfaitement à la mentalité du jeu, que ce soit les bruitages ou les musiques...On notera un bon nombre de reprises des anciens épisode... Et les airs restent dans la tête.

Bref, le ressenti de ce jeu est extrêmement positif, car on ne peut lui trouver presque aucun défauts, il n'a même pas vieilli à nos jours, si bien que Nintendo l'a ressorti dans sa compilation Metroid Prime Trilogy sur Wii. Il est souvent considéré comme le ou l'un des meilleurs jeux GameCube, ce que je confirme, avec The Legend Of Zelda the Wind Waker (dont le test viendra bientôt) et Resident Evil 4. Le jeu prime par son ambiance, ses graphismes, ses musiques, son innovation, sa prise de risque auprès des fans, qui finalement se sont habitués à avoir une Samus en 3D ! Bref il brille par tout quoi ! Le plus impressionnant reste le fait que Retro Studios aie réussi à porter toute l'essence de la série en 3D, ce qui est tellement rare et difficile, voire quasi-impossible qu'il faut le souligner.

Sur ce... bonne nuit :p

Necrous et Caribbean.

La série Trauma Center

Trauma Center fut une série tout à fait inattendue, en effet, c'est en 2005 que le jeu Trauma Center : Under The Knife sortait, et un an plus tard chez nous, sur DS.

Dans ce jeu, nous avons la joie d'incarner un nouveau médecin, Derek Stiles, doté d'un pouvoir de guérison, la main curatrice (Healing touch en anglais), accompagné par son infirmière, Angie Thompson.

Il nous sera donc confié la dure tâche d'effectuer des opération sur nos patients souffrants de maladies, accidents, ou bien encore la TAC (grand méchant virus pas beau du tout du jeu).

L'extermination de ces bestioles instoppables sera très spécifique à chaque fois : il en existe plusieurs souches. Il est bien évident que le jeu ne s'en retrouve donc pas réaliste, et encore heureux, car imaginez des graphismes réalistes, ce serait à en vomir !

En parlant des graphismes de la série, ils sont sympathiques, mais sans plus, il s'agit plus d'un style que d'un effort technique.

Il y a principalement deux types de phases dans ce jeu :
  • Les phases de dialogues, où le scénario avance, et où l'on introduit le patient dans l'histoire ;
  • Les phases d'opération, où le joueur passe de spectateur à acteur puisque c'est bel et bien lui qui opère !

Les différents protagonistes du jeu sont tous plus charismatiques les uns que les autres.
Les évènements de ce jeu vont nous immerger dans une ambiance hors du commun, et nous créer une atmosphère de tension lorsqu'on devra opérer certaines personnes qui sont ancrées dans le scénario, ou même lorsqu'on devra "opérer" des objets assez spéciaux (évitons de spoiler voyons ! :p )

Le maniement de notre bistouri de nos autres outils se fait au stylet, ce qui s'avère très pratique, il était bien sûr inimaginable de faire ceci au pad !

Le jeu est doté d'un exellent dénouement, mais pas autant que son remake sur Wii : Trauma Center : Second Opinion (2006-2007).

Dans ce jeu, presque tout est identique : situations, opérations, même les trois quarts des lignes de dialogues sont reprises, mais on note la présence de nouvelles opérations avec un nouveau protagoniste : Nozomi Weaver, elle aussi dotée de la main curatrice.

Ce nouveau protagoniste est très important pour l'histoire car la fin du jeu se verra rallongée avec la rencontre des deux personnages principaux, pour un dénouement à couper le souffle.

La maniabilité, ici, se fait sur Wiimote, mais cela rajoute encore plus de vivacité au gameplay, d'autant plus que l'on choisit nos outils à l'aide du Nunchuk, ce qui est encore plus rapide et pratique, même si l'on a besoin d'un temps d'adaptation.

C'est deux ans plus tard (2007-2008) que sort l'opus Trauma Center : New Blood.
Ici, les ressemblances entre l'opus précédant sont frappantes, les nouveautés sont minimes, mais le jeu réussi malgré tout à se renouveler de par son scénario et ses opérations.

On dirigeait ici deux protagonistes : Markus Vaughn et Valérie Blaylock, tous deux dotés de la main curatrice.

On ne combat plus la TAC mais le Stigma, qui tient à peu près le même rôle.

Dans ce jeu, les fans de la série pouvaient bénéficier d'un mode multijoueur à deux, qui est très intéressant, mais il fallait que les deux joueurs sachent jouer au jeu, et ce n'était pas toujours gagné !

Aucune nouvelle de la sortie Européenne de Trauma Center : Under The Knife 2, au plus grand malheur des fans... L'espoir qu'il sorte un jour sur notre territoire est minime...

Un nouvel opus de cette série est sorti, sous le nom de "Trauma Team" sur Wii, mais ne me tentant pas du tout, à cause de ses changements trop radicaux, je ne l'ai pas testé, et ne peux pas donner d'avis dessus...

En conclusion, la série Trauma Center est une série de jeux tous plus exellents les uns que les autres, en plus de son originalité, cette série ne souffre de presque aucun défauts, si l'on oublie la répétitivité, due au principe du jeu et aucunement dérangeante, à un nombre impressionnant de dialogues, ils est clair que la moitié de la durée de vie se trouve dans ces dialogues, même si l'envie d'y retourner ne manque pas. Je préviens donc les joueurs qui n'aiment pas lire les dialogues qu'ils perdront une grande partie de l'intérêt du jeu s'ils ne suivent pas le scénario...

Necrous

La série Dragon ball Z Budokai Tenkaichi

La série des Dragons Ball Z Budokai Tenkaichi a été un véritable renouveau dans les jeux de combat en 3D.
En effet, on avait l'impression d'être dans notre personnage avec une sensation de liberté, malgré les limites imposées par l'arène, impressionnante. Cette impression est renforcée, d'autant plus que l'on avait à notre disposition une panoplie de coups et de mouvements très grande et en rapport direct avec la saga Dragon Ball Z (vous aurez donc la possibilité d'effectuer Kamehameha, téléportations et autres mouvements cultes de la saga).
Il est à noter que les déplacements du joueur se faisaient bel et bien en trois dimensions, contrairement à la plupart des jeux de combats de l' "époque" qui étaient en gameplay 2.5 dimensions.
Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi est sorti en 2005 sur Playstation 2. C'est bien entendu le premier DBZ budokai Tenkachi à arriver en Europe. Ce jeu était très attendu par le public surtout pour ces superbes graphismes en 3D,qui reste encore corrects a nos jours grâce au cell shading qui permet aux graphismes manga de ne pas trop vieillir...
Vient ensuite Dragon ball Z Budokai Tenkaichi 2 sorti en 2006 sur PS2 et en 2007 sur Wii. Malgré l'amélioration de quelques rares points le jeu reste assez similaire au 1er.
Puis Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 sorti en 2007 sur Wii et sur PS2.Ce troisième opus est bien plus complet avec plus de 160 personnages et 30 arènes (dont certaine sont les mêmes juste le temps de la journée (matin, jour, nuit...)).
Les aventures dans ces jeux sont tirées du manga,c'est juste des combats
La musique est plutôt bonne, entrecoupée de paroles d'attaques incessantes.

On y trouve aussi un mode multijoueur qui est vraiment bien (2 joueurs maximum)
Il y a aussi des tournois dans le jeu
-le Championnat
-le Grand tournoi
-le Cell Game
-le Tournoi de l'au-delà
-le Tournoi de Yamcha
Ces tournois sont accessibles qu'à certaines heures du jeu, et à chaque fois que vous sortez du mode, l'heure s'avance d'une heure lorsque vous revenez.
Le mode Evolution Z permet, grâce aux Points Z gagnés dans les autres modes de jeu, d'améliorer ses personnages et d'acheter des Artefacts Z, qui confèrent différentes capacités aux combattants qui en sont équipés. Mais il reste bien difficile de modifier certains personnages.

Pas de note en aperçu, essayez le et attribuez vous votre propre note.

Avis de Necrous :

A mon humble avis, la série de jeux est exellente, malgré quelques défauts, notamment le manque de renouvellement entre les épisodes, et quelques regrets, comme les fait qu'il y soit impossible d'y jouer à 4...
 J'ai aussi noté un cruel manque de renouvellement dans les personnages, qui sont pourtant extrêmement nombreux... (Après avoir consulté les avis sur la série, je ne suis pas le seul à penser ça, mais cela ne fait pas vraiment l'hunanimité...)
Le ressenti en reste bien entendu plus que positif, et je pense que pour un fan de la série, il le sera encore plus...


Billet : Caribbean

Avis en fin de billet : Necrous

La série Super Smash Bros.


La série des Super Smash Bros est sûrement l'une des plus populaires en matière de Cross Over.

En effet, les opus de cette série ont toujours été d'une rare qualité. On pouvait y contrôler nos personnages favoris de chez Nintendo et les faire se friter dans des combats très dynamiques et impressionnants dans ce jeu développé par Hal Laboratory.
Personnages de Super Smash Bros Brawl, avec les trophées aide
Dans cette série de jeux , pour faire perdre des vies à l'adversaire, le joueur ne devait pas réduire les points de vie de son détraqueur à zéro (fonction disponible dans les opus Game Cube et Wii), mais bel et bien de les éjecter hors de l'écran avec un système de pourcentage de dégâts pouvant aller de 0 à 999% (étrange pour un poucentage...), et plus le pourcentage de personnage était élevé, plus le personnage valsait loin lorsqu'on le frappait...
Pour l'aider, le joueur dispose d'objets qu'il doit récupérer sur le terrain lorsque ceux ci tombent.
Les combats sans merci de la série...

Le premier, Super Smash Bros, sur Nintendo 64 ( 1999 ), est bien entendu le fondateur de cette série qui connaitra un grand succès partout dans le monde, il nous proposait un total de 12 personnages jouables, chacun issu d'une franchise de Nintendo ayant connu un grand succès... Sortira ensuite Super Smash Bros Melee (2001, deux ans plus tard) sur Game Cube pour nous offrir encore plus d'options, de fonctions, modes de jeu etc... et un total de 26 personnages. La série se retrouve ainsi renouvelée jusqu'à la sortie de Super Smash Bros Brawl, sur Wii (2008), et qui rencontrera un succès des plus renversants. On peut y incarner 35 personnages dont une grande partie à débloquer encore une fois...

Les arènes de combat du jeu sont bien sûr tirées des licences Nintendo*, tout comme les personnages, dont le gameplay varie en fonction de ses capacités : un personnage tel Link pourra utiliser son épée, son arc, son boomerang tandis que Mario devra utiliser ses poings et pourra lancer des boules de feu...
Du point de vue de la manette, cela se passe toujours de la même manière : Un bouton sert d'attaque classique, dans les airs ou sur le sol, un autre sert d'attaque spéciale, qui peut être utilisé dans les airs ou sur terre de plusieurs façons : sans bouger, en indiquant une direction latérale, en indiquant la direction « haut » ou en indiquant le bas. On a aussi bien évidemment la possibilité de se déplacer et d'effectuer un double saut.
Créa Main, ennemi symbolique du mode aventure de Super Smash Bros
On note la présence d'un mode aventure dans chaque jeu (sous le nom d'émisphère subspatial dans Brawl, et qui prend une toute autre forme) où le personnage que l'on a choisi doit cheminer des niveaux et battre des boss, sous forme de combat classique du jeu.

Les Graphismes de la série ont toujours été très appréciés, car à la fois « beaux pour leur époque » , et beaux tout court, mais aussi car il était extrêmement rare, voire impossible d'assister à des ralentissements face à ces jeux.

Les musiques sont tout simplement des reprises des meilleures licences Nintendo*, pas de prise de risque donc pour Nintendo, mais un résultat qui est au rendez-vous.

Le principal intérêt de ces jeux sont bien entendu leur mode multijoueur qui permet de jouer jusqu'à 4 joueurs, nous assurant des parties délirantes à plusieurs. (A noter l'intégration du mode en ligne de Super Smash Bros Brawl qui fut très agréable pour les joueurs)
Ainsi le jeu se voyait doté d'une durée de vie quasiment inépuisable, pouvant aller jusqu'à 700 heures de jeu sur mon compteur personnel de Super Smash Bros Melee.
D'autant plus que l'on peut y collecter des trophées et autres bonus très (très très très très très) nombreux. En plus de ça, les bonus sont intéressants car les trophées nous permettent d'en apprendre plus sur l'univers Nintendo et tout ce qui suit...

Au final, la série Super Smash Bros reste inévitable pour tout joueur qui se respecte possédant une console Nintendo, car elle dispose de presque aucun défauts, mis à part une certaine répétitivité due au type de jeu, et aucunement dérangeante.

*à noter que dans Super Smash Bros Brawl, on peut remarquer la présence de Snake (de Metal Gear) et de Sonic (de... Sonic) qui ne sont pas des licences Nintendo.


Pas de note en fin d'aperçu, libre à vous de noter le jeu selon ce que vous avez lu ;)

Necrous et Caribbean